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为故意游戏设计

作者:千寻搜服网 来自:http://www.qianxun123.com 时间:2019-05-17 11:14
文章导读: 我们如何制作具有智力和情感挑战的游戏?我们怎样才能为学习和社会影响制作游戏,而不是“感觉”。比如学习游戏但是真的很棒的游戏?这是旧金山湾区新活动 - 故意游戏峰会上提出的几个核心问题。在峰会召开之前,我与三位发言者联系,了解他们的一些初步想法

我们如何制作具有智力和情感挑战的游戏?我们怎样才能为学习和社会影响制作游戏,而不是“感觉”。比如学习游戏但是真的很棒的游戏?这是旧金山湾区新活动 - 故意游戏峰会上提出的几个核心问题。在峰会召开之前,我与三位发言者联系,了解他们的一些初步想法。该活动将于10月7日举行。

Jamin Warren,Kill Screen创始人(生物)

你在PBS节目中谈论基于系统的游戏在学习中的重要俄勒冈小道对你说谎…”当游戏允许我们探索下面的系统时,我们真的在学习一些东西”。

娱乐游戏应该从学习和社交影响的游戏中学到什么?

沃伦:最重要的是“学习”。和“社会影响”必须自然地从作品本身出发。 Oregon Trail的作品最终变得非常有趣,并且达到了它试图制定的更广泛的教育目标。如果制作社交影响游戏的过程与游戏实际商业化的方式不同,我相信问题会随之而来,最终玩家会注意到。同样地,Upton Sinclair的The Jungle是一部虚构的作品,推动了世纪之交食品加工的重大变革,一些为社会影响做得最多的游戏一直没有明确地去做。像论文,请和我的这场战争。

您如何看待主流游戏的概念,可能会发生变化?

沃伦:完全!最重要的是 - 没有主流! Pokemon Go,Clash of Clans,League of Legends和Minecraft之间的区别是如此之大,但它们都是100%“主流”的巨大属。所以在其他媒体中,我认为主流意味着某种类型的体验。在电影中,现在它是超级英雄电影和灾难电影之前。在音乐方面,它是摇滚,然后是嘻哈音乐,现在是电子音乐。但我认为主流游戏之间的差距现在比以往任何时候都要大,而且在房地产基础上的差距比其他媒体的主流资格要宽。


Katherine Iister,加州大学圣克鲁兹分校计算机媒体教授(生物)

您的工作重点是游戏如何对我们产生情感影响。您最喜欢哪些设计师做得那么好?如何做好这一点,让玩家有更深刻的体验,让游戏产生更有意义的影响?

Iister:一个备受好评的例子是构建游戏Journey的团队。 Jenova Chen,Kellee Santiago,Robin Hunicke和公司对游戏如何影响玩家的情感有着非常强烈的审美视野 - 在游戏环境中为玩家创造传奇无双私服 下载一种敬畏和小小的感觉,并形成强大的协作和联系感与游戏中遇到的其他玩家。他们能够在这些目标中取得成,从而产生了许多积极的玩家账户和许多奖项。特别是,在陌生人一起玩耍时创造相互依赖和联系的感觉是一项巨大的成就,有助于扩大网络游戏的可能空间。

The Dragon Cancer(绿色家族及其开发团队)的设计师在传达照顾和放弃患有癌症的小孩方面做了大量工作。这部自传游戏引发了非常强大的玩家反应,并展示了这类游戏传达强大的情感生活体验的潜力。

您是否可以分享有关我们如何在游戏中设计更多情感的策略?

Iister:我在书中详细介绍了几种设计策略 - 游戏如何让我们感动:设计中的情感。一个例子是精心制作化身和非玩家角色,以提高玩家的社交情绪。它有助于从一开始就考虑到情感目标,从而塑造您所做的设计选择。我发现MDA(力学,动力学,美学)框架是一个有用的工具,可以帮助游戏设计师牢记最终的情感基调和整体游戏玩法的体验。当你忙于调整和测试游戏时,很容易忽视森林的树木!

为什么设计对游戏的情感影响很重要?情绪什么时候妨碍我们理解新事物的能力,何时你认为它是正式的

我们如何制作具有智力和情感挑战的游戏?我们怎样才能为学习和社会影响制作游戏,而不是“感觉”。比如学习游戏但是真的很棒的游戏?这是旧金山湾区新活动 - 故意游戏峰会上提出的几个核心问题。在峰会召开之前,我与三位发言者联系,了解他们的一些初步想法。该活动将于10月7日举行。

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你在PBS节目中谈论基于系统的游戏在学习中的重要俄勒冈小道对你说谎…”当游戏允许我们探索下面的系统时,我们真的在学习一些东西”。

娱乐游戏应该从学习和社交影响的游戏中学到什么?

沃伦:最重要的是“学习”。和“社会影响”必须自然地从作品本身出发。 Oregon Trail的作品最终变得非常有趣,并且达到了它试图制定的更广泛的教育目标。如果制作社交影响游戏的过程与游戏实际商业化的方式不同,我相信问题会随之而来,最终玩家会注意到。同样地,Upton Sinclair的The Jungle是一部虚构的作品,推动了世纪之交食品加工的重大变革,一些为社会影响做得最多的游戏一直没有明确地去做。像论文,请和我的这场战争。

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您如何看待主流游戏的概念,可能会发生变化?

沃伦:完全!最重要的是 - 没有主流! Pokemon Go,Clash of Clans,League of Legends和Minecraft之间的区别是如此之大,但它们都是100%“主流”的巨大属。所以在其他媒体中,我认为主流意味着某种类型的体验。在电影中,现在它是超级英雄电影和灾难电影之前。在音乐方面,它是摇滚,然后是嘻哈音乐,现在是电子音乐。但我认为主流游戏之间的差距现在比以往任何时候都要大,而且在房地产基础上的差距比其他媒体的主流资格要宽。


Katherine Iister,加州大学圣克鲁兹分校计算机媒体教授(生物)

您的工作重点是游戏如何对我们产生情感影响。您最喜欢哪些设计师做得那么好?如何做好这一点,让玩家有更深刻的体验,让游戏产生更有意义的影响?

Iister:一个备受好评的例子是构建游戏Journey的团队。 Jenova Chen,Kellee Santiago,Robin Hunicke和公司对游戏如何影响玩家的情感有着非常强烈的审美视野 - 在游戏环境中为玩家创造一种敬畏和小小的感觉,并形成强大的协作和联系感与游戏中遇到的其他玩家。他们能够在这些目标中取得成,从而产生了许多积极的玩家账户和许多奖项。特别是,在陌生人一起玩耍时创造相互依赖和联系的感觉是一项巨大的成就,有助于扩大网络游戏的可能空间。

The Dragon Cancer(绿色家族及其开发团队)的设计师在传达照顾和放弃患有癌症的小孩方面做了大量工作。这部自传游戏引发了非常强大的玩家反应,并展示了这类游戏传达强大的情感生活体验的潜力。

您是否可以分享有关我们如何在游戏中设计更多情感的策略?

Iister:我在书中详细介绍了几种设计策略 - 游戏如何让我们感动:设计中的情感。一个例子是精心制作化身和非玩家角色,以提高玩家的社交情绪。它有助于从一开始就考虑到情感目标,从而塑造您所做的设计选择。我发现MDA(力学,动力学,美学)框架是一个有用的工具,可以帮助游戏设计师牢记最终的情感基调和整体游戏玩法的体验。当你忙于调整和测试游戏时,很容易忽视森林的树木!

为什么设计对游戏的情感影响很重要?情绪什么时候妨碍我们理解新事物的能力,何时你认为它是正式的

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