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Opinion- Fish,Blow使'auteur'成为一个更有趣的词

作者:千寻搜服网 来自:http://www.qianxun123.com 时间:2019-10-07 11:58
文章导读: 大西洋最近广泛传播的关于 Braid 和 The Witness 创作者Jonathan Blow的个人资料在游戏玩家圈子中引起了一些轰动,正如主要出版物转向他们所期待的那样“局外人”注视着我们的空间。 虽然社交媒体上的许多人普遍认为这是一个引人注目的“硬朗”的Blow及其倾斜
大西洋最近广泛传播的关于 Braid The Witness 创作者Jonathan Blow的个人资料在游戏玩家圈子中引起了一些轰动,正如主要出版物转向他们所期待的那样“局外人”注视着我们的空间。

虽然社交媒体上的许多人普遍认为这是一个引人注目的“硬朗”的Blow及其倾斜,令人不安的人物形象,但他们并不关心大西洋作家对游戏的普遍解雇是“少年,愚蠢和智力上的懒惰”。 br />
显然,如果他们的大多数粉丝同意这种评估,游戏将不会具有他们今天所具有的经济影响力。我们可以原谅,这篇文章缺乏商业行业必然规避风险,大众市场的背景,以及像Blow这样的设计师必须在个人信息上加倍,必须避开可见系统,才能充当创新者。在这种外人觉得愚蠢的产品环境中。

我们可以原谅它,因为主流出版物及其受众最近才开始了解“我们”多年来所知道的东西:游戏可能是个人表达,媒体能够独自完成游戏体验。这对他们来说是一个巨大的启示,所以我们甚至可以原谅那个“公民凯恩”的事情。天啊。

我并不认为“游戏”作为一种媒介需要像大西洋所说的那样“沉迷于激光枪和食肉外星人”,否则我就不会做我做的工作。但如果你不能看到外面的人如何看待我们这个世界的印象,那你就是在否认。

大西洋是对的吗?游戏是否愚蠢?他们需要艺术吗?是否尊重游戏开发者作为创造人物赋予他们一些以前不存在的合法?这是一个非常非常疲惫的讨论,整个“游戏就是艺术”的事情。无法回答;不想,不在乎。有些游戏对于许多游戏来说是客观有意义的,尽管它们是“愚蠢的”,正如“”在将“愤怒的小鸟”的习惯比作念珠祈祷时所发现的那样。

但有一件事让我兴奋,因为大西洋的文章即使在我们工作和喜爱的这种媒介上甚至已经征收了更重要的厄运,也会持续存在。

好吧,所以这件作品错误地将Blow描绘成一个孤独的贵族,“唯一的一个”反对潮流的商业化浪潮。我觉得Blow本人不会完全赞同这种描述。然而,大西洋文章确实吸引了游戏开发者对建筑师和讲故事者的奢侈迷恋,这种体验的设计者 - 在这里,这很重要 - 也可以是个人的自我表达。

最重要的是,它表明这些都不是相互排斥的,玩家可以拥有一个也是创作者意图表达的故事。

它向对于可能广泛不熟悉游戏的观众展示了游戏可以为玩家提供体验,这些游戏可能会邀请他们进入陌生人的脑海并让他们对自己有所了解。我最喜欢的文章是将Blow独特的,弯曲的寡妇的高峰与写入 The Witness 的一些叙述联系起来的作品,作者发现自己很惊讶被邀请参加未完成的国家。开放的,好奇的记者和毫无歉意的创造者之间的那种奇怪联系让我感动。

关于游戏中“导演理论”的讨论往往取决于同样的争论:游戏开发者应该“讲故事”还是“让玩家创造自己的故事?”这种二元论证似乎越来越愚蠢,在这种环境中,人类经历的报道,无论是来自我们所谓的新闻还是来自个人在Twitter上的个人想法,都存在于越来越广泛的范围内。我们参与其他人的故事,我们每天都写自己的故事。

看看大西洋作家对Blow的看法和解释方式,并注意到它们之间有各种各样的范围;作者发现自己创造了自己的叙事,从暴露于Blow的抽象和神秘 - 但无疑是个人 - 创造玩家体验的方法。

我们(“我们”是“游戏评论家”,“粉丝,开发者,玩家等等)应该多少考虑游戏创作者的身份和个的问题,自 Fez < / i>,Phil Fish和Renaud Bedard的游戏节大奖得主五年制作。

无论他是想要还是其他, Fez 起源大西洋最近广泛传播的关于 Braid The Witness 创作者Jonathan Blow的个人资料在游戏玩家圈子中引起了一些轰动,正如主要出版物转向他们所期待的那样“局外人”注视着我们的空间。

虽然社交媒体上的许多人普遍认为这是一个引人注目的“硬朗”的Blow及其倾斜,令人不安的人物形象,但他们并不关心大西洋作家对游戏的普遍解雇是“少年,愚蠢和智力上的懒惰”。 br />
显然,如果他们的大多数粉丝同意这种评估,游戏将不会具有他们今天所具有的经济影响力。我们可以原谅,这篇文章缺乏商业行业必然规避风险,大众市场的背景,以及像Blow这样的设计师必须在个人信息上加倍,必须避开可见系统,才能充当创新者。在这种外人觉得愚蠢的产品环境中。

我们可以原谅它,因为主流出版物及其受众最近才开始了解“我们”多年来所知道的东西:游戏可能是个人表达,媒体能够独自完成游戏体验。这对他们来说是一个巨大的启示,所以我们甚至可以原谅那个“公民凯恩”的事情。天啊。

我并不认为“游戏”作为一种媒介需要像大西洋所说的那样“沉迷于激光枪和食肉外星人”,否则我就不会做我做的工作。但如果你不能看到外面的人如何看待我们这个世界的印象,那你就是在否认。

大西洋是对的吗?游戏是否愚蠢?他们需要艺术吗?是否尊重游戏开发者作为创造人物赋予他们一些以前不存在的合法?这是一个非常非常疲惫的讨论,整个“游戏就是艺术”的事情。无法回答;不想,不在乎。有些游戏对于许多游戏来说是客观有意义的,尽管它们是“愚蠢的”,正如“”在将“愤怒的小鸟”的习惯比作念珠祈祷时所发现的那样。

但有一件事让我兴奋,因为大西洋的文章即使在我们工作和喜爱的这种媒介上甚至已经征收了更重要的厄运,也会持续存在。

好吧,所以这件作品错误地将Blow描绘成一个孤独的贵族,“唯一的一个”反对潮流的商业化浪潮。我觉得Blow本人不会完全赞同这种描述。然而,大西洋文章确实吸引了游戏开发者对建筑师和讲故事者的奢侈迷恋,这种体验的设计者 - 在这里,这很重要 - 也可以是个人的自我表达。

最重要的是,它表明这些都不是相互排斥的,玩家可以拥有一个也是创作者意图表达的故事。

它向对于可能广泛不熟悉游戏的观众展示了游戏可以为玩家提供体验,这些游戏可能会邀请他们进入陌生人的脑海并让他们对自己有所了解。我最喜欢的文章是将Blow独特的,弯曲的寡妇的高峰与写入 The Witness 的一些叙述联系起来的作品,作者发现自己很惊讶被邀请参加未完成的国家。开放的,好奇的记者和毫无歉意的创造者之间的那种奇怪联系让我感动。

关于游戏中“导演理论”的讨论往往取决于同样的争论:游戏开发者应该“讲故事”还是“让玩家创造自己的故事?”这种二元论证似乎越来越愚蠢,在这种环境中,人类经历的报道,无论是来自我们所谓的新闻还是来自个人在Twitter上的个人想法,都存在于越来越广泛的范围内。我们参与其他人的故事,我们每天都写自己的故事。

看看大西洋作家对Blow的看法和解释方式,并注意到它们之间有各种各样的范围;作者发现自己创造了自己的叙事,从暴露于Blow的抽象和神秘 - 但无疑是个人 - 创造玩家体验的方法。

我们(“我们”是“游戏评论家”,“粉丝,开发者,玩家等等)应该多少考虑游戏创作者的身份和个的问题,自 Fez < / i>,Phil Fish和Renaud Bedard的游戏节大奖得主五年制作。

无论他是想要还是其他, Fez 起源

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