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意见 - 谁将生存数字海啸 -

作者:千寻搜服网 来自:http://www.qianxun123.com 时间:2019-08-12 11:29
文章导读: [尽管数字频道已经改变了游戏行业,但最大的变化还未到来。 Gamasutra的撰稿人尼古拉斯·洛弗尔(Nicholas Lovell)询问该行业是否已准备好应对“即将发生的海啸”。] 到目前为止,游戏已经忽略了席卷音乐并即将席卷书籍世界的数字海啸。我们的盒装产品的巨
[尽管数字频道已经改变了游戏行业,但最大的变化还未到来。 Gamasutra的撰稿人尼古拉斯·洛弗尔(Nicholas Lovell)询问该行业是否已准备好应对“即将发生的海啸”。]

到目前为止,游戏已经忽略了席卷音乐并即将席卷书籍世界的数字海啸。我们的盒装产品的巨大文件大小以及专有的物理DRM系统(或者换句话说,一个控制台)意味着文件共享在摧毁音乐的方式上并未成为行业的主要威胁。

我们行业的数字创新发生在核心传统游戏行业的边缘,例如社交,免费游戏和移动游戏。它主要是添加剂,虽然2008年盒装产品收入达到顶峰,但情况已不再如此。

这一切即将结束。虽然我仍然认为AAA游戏有未来,但是由互联网支持并优化的新商业模式的威胁正在增长。那么成需要什么呢?

拥抱互联网

互联网对数字内容做了两件事:它使得分发它几乎是免费的便宜,这使得公司可以与他们最大的粉丝交谈并找到向他们收取大量资金的方式以换取给他们他们重视的东西。

令我惊讶的是,传统公司常常关注对前者的恐惧,而不会对基于后者的更激动人心的业务的前景感到兴奋。

这是免费的

有一个基本的经济规则叫做Bertrand竞赛。从广义上讲,它表示在竞争激烈的市场中,消费者准备支付的价格将降低到边际生产成本。

这对于数字内容来说是坏消息,因为边际(即每单位)成本基本上为零。

举一个例子, Tiny Tower 需要花费大量资金来创造。两个开发人员用了四个月。然后他们通过App Store送走了它。由于Apple吞下了免费游戏下载的成本,因此开发人员花费了很多时间来分发内容。 Tiny Tower 在前四天实现了100万次下载。 (注意这个论点不包括营销成本;营销成本对大多数游戏的成很重要,但对于理解Bertrand竞争并不是关键)。

现代战争2 开发费用为5000万美元。在物理上分发时,制造,分销和零售需要花费很多钱,更不用说控制台制造商的版税了。数字方面,鉴于它是一个大文件,分发比像 Tiny Tower 这样的iOS游戏要花费更多,但是就像有很多技术一样,分发AAA游戏的成本很可能是随着时间的推移,以摩尔定律的方式趋于零。

因此,当分发内容的成本基本上是免费的时,人们为内容付费的价格将降至零,无论创建它的初始成本如何。是否是盗版在点对点上共享内容网络,游戏公司制作高质量的促销内容,如 Undercroft 免费提供或新的商业模式,开头的前提是你必须免费赠送游戏,价格的下行压力将是无情的在数字时代。

它是个人的

免费问题使许多公司蒙蔽了互联网的真正乐趣。它改变了与客户的关系,使您能够更好地为客户提供服务。好多了。

从历史上看,游戏发行商和开发商是企业对企业的公司。开发人员拥有业务开发主管,通常是首席执行官,他的工作是说服少数发布商之一给他们赚钱来制作游戏。出版商的客户经理穿着闪亮的西装,说服大型零售连锁店的买家下订单数千,数万甚至数十万单位。

出版商的营销部门可能认为他们面向消费者,但即使是偶尔的焦点小组,他们也从未实际与客户交谈过。他们在专业媒体,电视或广告牌上购买广告,但很少得到直接反馈。

整个游戏产业价值链中唯一一个经常与诚实客户交谈的人是零售店的低级销售助理。

互联网把它转变为头脑。历史上从事企业对企业的公司都是公司 [尽管数字频道已经改变了游戏行业,但最大的变化还未到来。 Gamasutra的撰稿人尼古拉斯·洛弗尔(Nicholas Lovell)询问该行业是否已准备好应对“即将发生的海啸”。]

到目前为止,游戏已经忽略了席卷音乐并即将席卷书籍世界的数字海啸。我们的盒装产品的巨大文件大小以及专有的物理DRM系统(或者换句话说,一个控制台)意味着文件共享在摧毁音乐的方式上并未成为行业的主要威胁。

我们行业的数字创新发生在核心传统游戏行业的边缘,例如社交,免费游戏和移动游戏。它主要是添加剂,虽然2008年盒装产品收入达到顶峰,但情况已不再如此。

这一切即将结束。虽然我仍然认为AAA游戏有未来,但是由互联网支持并优化的新商业模式的威胁正在增长。那么成需要什么呢?

拥抱互联网

互联网对数字内容做了两件事:它使得分发它几乎是免费的便宜,这使得公司可以与他们最大的粉丝交谈并找到向他们收取大量资金的方式以换取给他们他们重视的东西。

令我惊讶的是,传统公司常常关注对前者的恐惧,而不会对基于后者的更激动人心的业务的前景感到兴奋。

这是免费的

有一个基本的经济规则叫做Bertrand竞赛。从广义上讲,它表示在竞争激烈的市场中,消费者准备支付的价格将降低到边际生产成本。

这对于数字内容来说是坏消息,因为边际(即每单位)成本基本上为零。

举一个例子, Tiny Tower 需要花费大量资金来创造。两个开发人员用了四个月。然后他们通过App Store送走了它。由于Apple吞下了免费游戏下载的成本,因此开发人员花费了很多时间来分发内容。 Tiny Tower 在前四天实现了100万次下载。 (注意这个论点不包括营销成本;营销成本对大多数游戏的成很重要,但对于理解Bertrand竞争并不是关键)。

现代战争2 开发费用为5000万美元。在物理上分发时,制造,分销和零售需要花费很多钱,更不用说控制台制造商的版税了。数字方面,鉴于它是一个大文件,分发比像 Tiny Tower 这样的iOS游戏要花费更多,但是就像有很多技术一样,分发AAA游戏的成本很可能是随着时间的推移,以摩尔定律的方式趋于零。

因此,当分发内容的成本基本上是免费的时,人们为内容付费的价格将降至零,无论创建它的初始成本如何。是否是盗版在点对点上共享内容网络,游戏公司制作高质量的促销内容,如 Undercroft 免费提供或新的商业模式,开头的前提是你必须免费赠送游戏,价格的下行压力将是无情的在数字时代。

它是个人的

免费问题使许多公司蒙蔽了互联网的真正乐趣。它改变了与客户的关系,使您能够更好地为客户提供服务。好多了。

从历史上看,游戏发行商和开发商是企业对企业的公司。开发人员拥有业务开发主管,通常是首席执行官,他的工作是说服少数发布商之一给他们赚钱来制作游戏。出版商的客户经理穿着闪亮的西装,说服大型零售连锁店的买家下订单数千,数万甚至数十万单位。

出版商的营销部门可能认为他们面向消费者,但即使是偶尔的焦点小组,他们也从未实际与客户交谈过。他们在专业媒体,电视或广告牌上购买广告,但很少得到直接反馈。

整个游戏产业价值链中唯一一个经常与诚实客户交谈的人是零售店的低级销售助理。

互联网把它转变为头脑。历史上从事企业对企业的公司都是公司

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