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游戏设计与控制人体工程学

作者:千寻搜服网 来自:http://www.qianxun123.com 时间:2019-06-25 11:27
文章导读: 我必须从这篇文章开始,注意到我是一个有点独特的案例。虽然相对年轻,但我的两个手腕都有腕管综合征 - 其中一个已经在手术后。这意味着我对人体工程学问题比大多数人更敏感,但当我这样说时,我不能孤身一人:?我讨厌按住按钮。 通常情况下,按住按钮是游

我必须从这篇文章开始,注意到我是一个有点独特的案例。虽然相对年轻,但我的两个手腕都有腕管综合征 - 其中一个已经在手术后。这意味着我对人体工程学问题比大多数人更敏感,但当我这样说时,我不能孤身一人:?我讨厌按住按钮。

通常情况下,按住按钮是游戏设计的必要方面,但我最近玩过两款可以使用不同控制布局的游戏,效果更好。设计仍然“有效”,但人体工程学是游戏设计中被忽视的一部分,因为我们希望游戏的最后一点就是工作。为了保持专注,我将坚持我想到的两个游戏,最后提供第三个游戏作为控制设计中良好的人体工程学考虑的正面例子。

我最近玩过(和?评论过)Ubisoft的? Assassin's Creed II 。从广义上讲,游戏的控制方案设计得很好,但从人体工程学的角度来看,我发现有一个问题特别令人讨厌。游戏的主角Ezio有三种移动速度(步行,跑步和跑)。特别是在游戏开始时,在紧张的高峰时期,以缓慢的默认速度在城市中行走是非常有趣的 - 我无法看到大多数游戏的默认移动速度较慢。

随着游戏设置的老化,玩家会花很多时间按住(在Xbox 360上)RT来运行。这并不是什么新鲜事,虽然握住扳机比按住A更加烦人(就像在所有Rockstar游戏中一样)。当Ezio需要运行时,问题就出现了。此活动是游戏的主要组成部分,需要同时按住RT??A。考虑到玩家很少需要跑步但是?奔跑,Ubisoft可以更好地服务于中等移动速度并使RT(或A)成为所需的唯一按钮参与跑酷模式。

在游戏设计严谨的“开放世界”托斯卡纳地区,这种负面影响变得更加明显,在那里,Ezio必须骑马才能以接近可接受的速度旅行。在这里,马有三种运动速度(步行,跑步和驰骋),只有两种是真正有用的。我从来没有找到一个我希望Ezio的马跑的序列??驰骋,需要两个按钮才能在该地区移动。

我承认,自从我演奏以来,马部分让我很恼火?刺客信条II ?之后? Red Dead Redemption 。从现在开始的任何一场比赛都会有一个困难的时刻想出一个比任何更好的骑马控制方案? RDR 的简单'点击马刺更快,保持A保持当前速度'方案。它仍然是按钮保持是,但只需一个按钮它是可管理的。此外,该游戏的频繁部分有能力微调马移动的速度是非常好的 - 没有什么东西? AC2 。稍微偏离主题的风险,我还想要注意更多游戏应该检查的内容? RDR'用于匹配NPC移动速度的明智方案(逻辑上,通过持有A)。坦率地说,有多少涉及跟随或护送NPC的游戏并没有实现像玩家角色和NPC以相同速度移动那样基本的游戏,这是荒谬的。

第二款游戏具有很大程度上可接受的控制但(至少)一个明显的缺陷是BioWare的?质量效应2.?我不打算重复Mitch Krpata对游戏界面的坚定批评(在这里?和?这里)但我将在我的书中触及游戏中最糟糕的方面:行星扫描。这比我最近记得的任何游戏都要感觉像是工作。事实上,像?这个评论?它让我的手受伤了。?

行星扫描迷你游戏还有其他问题(比如无心填充),但最大的问题是我想在这里讨论的问题。游戏玩家在行星扫描界面中花费99%的时间做什么?扫描行星。为什么我们必须?按住?进行扫描?除了在发现异常时需要选择着陆区的极少数例外,玩家在整个行星在屏幕上时都会运行扫描仪。?

需要两种模式(扫描和非扫描/着陆区域选择),但不需要主模式与按钮保持啮合。一个简单的切换开关会更加明智。它不会解决行星扫描的问题,但它会在改善体验方面走得很远。举个例子,我不会发现自己说'好吧

我必须从这篇文章开始,注意到我是一个有点独特的案例。虽然相对年轻,但我的两个手腕都有腕管综合征 - 其中一个已经在手术后。这意味着我对人体工程学问题比大多数人更敏感,但当我这样说时,我不能孤身一人:?我讨厌按住按钮。

通常情况下,按住按钮是游戏设计的必要方面,但我最近玩过两款可以使用不同控制布局的游戏,效果更好。设计仍然“有效”,但人体工程学是游戏设计中被忽视的一部分,因为我们希望游戏的最后一点就是工作。为了保持专注,我将坚持我想到的两个游戏,最后提供第三个游戏作为控制设计中良好的人体工程学考虑的正面例子。

我最近玩过(和?评论过)Ubisoft的? Assassin's Creed II 。从广义上讲,游戏的控制方案设计得很好,但从人体工程学的角度来看,我发现有一个问题特别令人讨厌。游戏的主角Ezio有三种移动速度(步行,跑步和跑)。特别是在游戏开始时,在紧张的高峰时期,以缓慢的默认速度在城市中行走是非常有趣的 - 我无法看到大多数游戏的默认移动速度较慢。

随着游戏设置的老化,玩家会花很多时间按住(在Xbox 360上)RT来运行。这并不是什么新鲜事,虽然握住扳机比按住A更加烦人(就像在所有Rockstar游戏中一样)。当Ezio需要运行时,问题就出现了。此活动是游戏的主要组成部分,需要同时按住RT??A。考虑到玩家很少需要跑步但是?奔跑,Ubisoft可以更好地服务于中等移动速度并使RT(或A)成为所需的唯一按钮参与跑酷模式。

在游戏设计严谨的“开放世界”托斯卡纳地区,这种负面影响变得更加明显,在那里,Ezio必须骑马才能以接近可接受的速度旅行。在这里,马有三种运动速度(步行,跑步和驰骋),只有两种是真正有用的。我从来没有找到一个我希望Ezio的马跑的序列??驰骋,需要两个按钮才能在该地区移动。

我承认,自从我演奏以来,马部分让我很恼火?刺客信条II ?之后? Red Dead Redemption 。从现在开始的任何一场比赛都会有一个困难的时刻想出一个比任何更好的骑马控制方案? RDR 的简单'点击马刺更快,保持A保持当前速度'方案。它仍然是按钮保持是,但只需一个按钮它是可管理的。此外,该游戏的频繁部分有能力微调马移动的速度是非常好的 - 没有什么东西? AC2 。稍微偏离主题的风险,我还想要注意更多游戏应该检查的内容? RDR'用于匹配NPC移动速度的明智方案(逻辑上,通过持有A)。坦率地说,有多少涉及跟随或护送NPC的游戏并没有实现像玩家角色和NPC以相同速度移动那样基本的游戏,这是荒谬的。

第二款游戏具有很大程度上可接受的控制但(至少)一个明显的缺陷是BioWare的?质量效应2.?我不打算重复Mitch Krpata对游戏界面的坚定批评(在这里?和?这里)但我将在我的书中触及游戏中最糟糕的方面:行星扫描。这比我最近记得的任何游戏都要感觉像是工作。事实上,像?这个评论?它让我的手受伤了。?

行星扫描迷你游戏还有其他问题(比如无心填充),但最大的问题是我想在这里讨论的问题。游戏玩家在行星扫描界面中花费99%的时间做什么?扫描行星。为什么我们必须?按住?进行扫描?除了在发现异常时需要选择着陆区的极少数例外,玩家在整个行星在屏幕上时都会运行扫描仪。?

需要两种模式(扫描和非扫描/着陆区域选择),但不需要主模式与按钮保持啮合。一个简单的切换开关会更加明智。它不会解决行星扫描的问题,但它会在改善体验方面走得很远。举个例子,我不会发现自己说'好吧

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