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问答 - TERA转向免费游戏的细节

作者:千寻搜服网 来自:http://www.qianxun123.com 时间:2019-09-12 11:41
文章导读: 将基于订阅的MMORPG切换到免费模式可以是延长游戏寿命的有效方法吗?但是很难找到鼓励玩家支付的好处,让他们在每一个转折点都感受到镍和硬币。 En Masse的 TERA:Rising 最近进行了转换。我们与首席运营官Soo Min Park进行了交谈,看看情况如何。 基于订阅的
将基于订阅的MMORPG切换到免费模式可以是延长游戏寿命的有效方法吗?但是很难找到鼓励玩家支付的好处,让他们在每一个转折点都感受到镍和硬币。

En Masse的 TERA:Rising 最近进行了转换。我们与首席运营官Soo Min Park进行了交谈,看看情况如何。

基于订阅的商业模式最近一直在下滑。是什么促使转换为免费游戏?在 TERA 推出之前,这个开关是否完全在您的雷达上?或者这一切都是在之后发生的?

甚至在我们于2012年5月推出 TERA 之前,我们就讨论了从仅订阅模式的潜在转变。我们选择推出 TERA 仅作为订阅,因为它是围绕此模型设计的,我们相信我们可以提供出色的游戏体验。我们还希望更好地了解我们的玩家在游戏内容方面最重视的内容。

例如,即使我们的玩家支付订阅费用,他们也有兴趣通过我们的网上商店购买额外的化妆品。这些项目销售的强劲表现有助于支持我们的信念,即 TERA 可以在微交易模式下取得成。

通过采取分阶段的方法并分析我们的玩家行为,我们能够实施一个免费的模型,我相信它可以很好地平衡核心玩家的需求,同时也吸引新玩家。

许多免费游戏开发者谈论付费玩家如何作为付费客户的额外内容 - 更多人玩,更多人购买/销售商品等等。这部分原因是你决定让 TERA 免费玩吗?换句话说,您的用户群是否太小而无法作为付费订阅游戏来维持优质的MMO体验?

我同意强大的玩家群是整个游戏内容和在线游戏体验的一部分。仅限订阅的游戏通常会获得比免费游戏更有经验和硬核的玩家,这使得收购非核心玩家成为付费订阅者具有挑战。

TERA 实际上拥有强大的付费用户群,但我们相信如果我们删除了每月订阅要求,游戏玩法和内容可能会吸引更广泛的受众群体。

向我介绍一下转换到免费游戏所涉及的一些设计理念。 TERA 主要由微交易驱动,现在?或者目标只是吸引玩家并鼓励他们转换为Elite订阅?

TERA:Rising 过渡的核心理念是:?免费玩家不应因为获得而受到惩罚。我们的标准播放器(免费)可以完全访问所有游戏内容,而之前的 TERA 订阅者可以获得作为创始人的一系列特殊优惠。

TERA:Rising 现在主要由微交易驱动,但玩家也可以购买可选的Elite Status。 Elite Status是一组优惠套餐,每月包含一次定期优惠,其中许多优惠也可从游戏商店中单独获得。精英优惠的设计主要是为在游戏中花费大量时间的高级玩家提供便利。它并不意味着成为独家访问游戏内容的大门。

一旦玩家开始一个免费帐户,您有什么策略来鼓励他们成为付费客户?到目前为止,最适合你的是什么?是否有任何具体的货币化设计钩子比你预期的要好得多(或者没有你想象的那么好)?

通过 TERA:Rising 过渡,我们开展了多项促销活动,例如为现有订户提供30天的Elite状态,在玩家首次购买EMP(En Masse积分)时提供游戏中的Halo项目,向创始人(之前的订阅者)提供免费的EMP,以帮助他们体验新的购买项目,运行周末折扣等。到目前为止,每个促销活动都运作良好,但创始人的折扣促销和免费EMP赠品是最强的。

我们还添加了?保险箱?进入游戏中包含各种特殊物品来帮助玩家。这些随机丢弃的框需要打开一个Strongbox密钥。玩家可以在游戏中免费获得钥匙,但他们也会从商店购买钥匙以节省时间。即时满足和Strongbox奖励的随机方面对我们的玩家来说是一个强大的吸引力,并且表现超出了我的预期。

最近,星球大战:旧共和国来将基于订阅的MMORPG切换到免费模式可以是延长游戏寿命的有效方法吗?但是很难找到鼓励玩家支付的好处,让他们在每一个转折点都感受到镍和硬币。

En Masse的 TERA:Rising 最近进行了转换。我们与首席运营官Soo Min Park进行了交谈,看看情况如何。

基于订阅的商业模式最近一直在下滑。是什么促使转换为免费游戏?在 TERA 推出之前,这个开关是否完全在您的雷达上?或者这一切都是在之后发生的?

甚至在我们于2012年5月推出 TERA 之前,我们就讨论了从仅订阅模式的潜在转变。我们选择推出 TERA 仅作为订阅,因为它是围绕此模型设计的,我们相信我们可以提供出色的游戏体验。我们还希望更好地了解我们的玩家在游戏内容方面最重视的内容。

例如,即使我们的玩家支付订阅费用,他们也有兴趣通过我们的网上商店购买额外的化妆品。这些项目销售的强劲表现有助于支持我们的信念,即 TERA 可以在微交易模式下取得成。

通过采取分阶段的方法并分析我们的玩家行为,我们能够实施一个免费的模型,我相信它可以很好地平衡核心玩家的需求,同时也吸引新玩家。

许多免费游戏开发者谈论付费玩家如何作为付费客户的额外内容 - 更多人玩,更多人购买/销售商品等等。这部分原因是你决定让 TERA 免费玩吗?换句话说,您的用户群是否太小而无法作为付费订阅游戏来维持优质的MMO体验?

我同意强大的玩家群是整个游戏内容和在线游戏体验的一部分。仅限订阅的游戏通常会获得比免费游戏更有经验和硬核的玩家,这使得收购非核心玩家成为付费订阅者具有挑战。

TERA 实际上拥有强大的付费用户群,但我们相信如果我们删除了每月订阅要求,游戏玩法和内容可能会吸引更广泛的受众群体。

向我介绍一下转换到免费游戏所涉及的一些设计理念。 TERA 主要由微交易驱动,现在?或者目标只是吸引玩家并鼓励他们转换为Elite订阅?

TERA:Rising 过渡的核心理念是:?免费玩家不应因为获得而受到惩罚。我们的标准播放器(免费)可以完全访问所有游戏内容,而之前的 TERA 订阅者可以获得作为创始人的一系列特殊优惠。

TERA:Rising 现在主要由微交易驱动,但玩家也可以购买可选的Elite Status。 Elite Status是一组优惠套餐,每月包含一次定期优惠,其中许多优惠也可从游戏商店中单独获得。精英优惠的设计主要是为在游戏中花费大量时间的高级玩家提供便利。它并不意味着成为独家访问游戏内容的大门。

一旦玩家开始一个免费帐户,您有什么策略来鼓励他们成为付费客户?到目前为止,最适合你的是什么?是否有任何具体的货币化设计钩子比你预期的要好得多(或者没有你想象的那么好)?

通过 TERA:Rising 过渡,我们开展了多项促销活动,例如为现有订户提供30天的Elite状态,在玩家首次购买EMP(En Masse积分)时提供游戏中的Halo项目,向创始人(之前的订阅者)提供免费的EMP,以帮助他们体验新的购买项目,运行周末折扣等。到目前为止,每个促销活动都运作良好,但创始人的折扣促销和免费EMP赠品是最强的。

我们还添加了?保险箱?进入游戏中包含各种特殊物品来帮助玩家。这些随机丢弃的框需要打开一个Strongbox密钥。玩家可以在游戏中免费获得钥匙,但他们也会从商店购买钥匙以节省时间。即时满足和Strongbox奖励的随机方面对我们的玩家来说是一个强大的吸引力,并且表现超出了我的预期。

最近,星球大战:旧共和国来将基于订阅的MMORPG切换到免费模式可以是延长游戏寿命的有效方法吗?但是很难找到鼓励玩家支付的好处,让他们在每一个转折点都感受到镍和硬币。

En Masse的 TERA:Rising 最近进行了转换。我们与首席运营官Soo Min Park进行了交谈,看看情况如何。

基于订阅的商业模式最近一直在下滑。是什么促使转换为免费游戏?在 TERA 推出之前,这个开关是否完全在您的雷达上?或者这一切都是在之后发生的?

甚至在我们于2012年5月推出 TERA 之前,我们就讨论了从仅订阅模式的潜在转变。我们选择推出 TERA 仅作为订阅,因为它是围绕此模型设计的,我们相信我们可以提供出色的游戏体验。我们还希望更好地了解我们的玩家在游戏内容方面最重视的内容。

例如,即使我们的玩家支付订阅费用,他们也有兴趣通过我们的网上商店购买额外的化妆品。这些项目销售的强劲表现有助于支持我们的信念,即 TERA 可以在微交易模式下取得成。

通过采取分阶段的方法并分析我们的玩家行为,我们能够实施一个免费的模型,我相信它可以很好地平衡核心玩家的需求,同时也吸引新玩家。

许多免费游戏开发者谈论付费玩家如何作为付费客户的额外内容 - 更多人玩,更多人购买/销售商品等等。这部分原因是你决定让 TERA 免费玩吗?换句话说,您的用户群是否太小而无法作为付费订阅游戏来维持优质的MMO体验?

我同意强大的玩家群是整个游戏内容和在线游戏体验的一部分。仅限订阅的游戏通常会获得比免费游戏更有经验和硬核的玩家,这使得收购非核心玩家成为付费订阅者具有挑战。

TERA 实际上拥有强大的付费用户群,但我们相信如果我们删除了每月订阅要求,游戏玩法和内容可能会吸引更广泛的受众群体。

向我介绍一下转换到免费游戏所涉及的一些设计理念。 TERA 主要由微交易驱动,现在?或者目标只是吸引玩家并鼓励他们转换为Elite订阅?

TERA:Rising 过渡的核心理念是:?免费玩家不应因为获得而受到惩罚。我们的标准播放器(免费)可以完全访问所有游戏内容,而之前的 TERA 订阅者可以获得作为创始人的一系列特殊优惠。

TERA:Rising 现在主要由微交易驱动,但玩家也可以购买可选的Elite Status。 Elite Status是一组优惠套餐,每月包含一次定期优惠,其中许多优惠也可从游戏商店中单独获得。精英优惠的设计主要是为在游戏中花费大量时间的高级玩家提供便利。它并不意味着成为独家访问游戏内容的大门。

一旦玩家开始一个免费帐户,您有什么策略来鼓励他们成为付费客户?到目前为止,最适合你的是什么?是否有任何具体的货币化设计钩子比你预期的要好得多(或者没有你想象的那么好)?

通过 TERA:Rising 过渡,我们开展了多项促销活动,例如为现有订户提供30天的Elite状态,在玩家首次购买EMP(En Masse积分)时提供游戏中的Halo项目,向创始人(之前的订阅者)提供免费的EMP,以帮助他们体验新的购买项目,运行周末折扣等。到目前为止,每个促销活动都运作良好,但创始人的折扣促销和免费EMP赠品是最强的。

我们还添加了?保险箱?进入游戏中包含各种特殊物品来帮助玩家。这些随机丢弃的框需要打开一个Strongbox密钥。玩家可以在游戏中免费获得钥匙,但他们也会从商店购买钥匙以节省时间。即时满足和Strongbox奖励的随机方面对我们的玩家来说是一个强大的吸引力,并且表现超出了我的预期。

最近,星球大战:旧共和国

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