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Rez预览

作者:千寻搜服网 来自:http://www.qianxun123.com 时间:2019-06-07 12:25
文章导读: 世嘉即将上映的射手Rez将成为最具视觉冲击力的独特游戏之一。该游戏由联合游戏艺术家开发,具有密集的分层外观,由超现实的图像组成,融合了旧式矢量图形和杰夫·明特式的“融化视觉”。视觉效果与各种恍惚音乐相得益彰,增添了游戏的超现实感,并融入了UGA

世嘉即将上映的射手Rez将成为最具视觉冲击力的独特游戏之一。该游戏由联合游戏艺术家开发,具有密集的分层外观,由超现实的图像组成,融合了旧式矢量图形和杰夫·明特式的“融化视觉”。视觉效果与各种恍惚音乐相得益彰,增添了游戏的超现实感,并融入了UGA太空频道5中的时尚方法。最初为Dreamcast开发的Rez是今年早些时候为PlayStation 2发布的。游戏外观和声音的独特与促成其发展的概念相匹配。最初被称为“K-project”,游戏的美学受到了Wassily Kandinsky(1866-1944)的概念的影响,这位俄罗斯画家的作品受到音乐的影响。 Kandisnky的作品着迷于音乐中表达的力量以及它给予听众的想象,试图在他的画作中捕捉到这种抽象。 UGA总裁Tetsuya Mizuguchi对Kandisnky概念的熟悉帮助将他对游戏的想法集中到了Rez。我们与Mizuguchi谈论了游戏,UGA和Space Channel 5 Part 2.

你见过的最好看的电脑。

GameSpot:Rez的灵感是什么?

Tetsuya Mizuguchi:嗯。这是一个很难的问题。我不得不说1995年我去欧洲的狂欢。这是一个巨大的室内派对,大约有五千人在跳舞。声音和灯光都是同步的。我感觉到了什么。我想象着DJ - 声音,灯光,音乐和一切。我认为这对玩家来说很有趣。

GS:你是如何决定Rez的游戏玩法的?

TM:我想先制作射击游戏,因为它是一种物理和简单的游戏类型。我的第一张照片是在一个管子中,音乐音符以3D形式出现在你身上,所以你可以拍摄出来的声音。所以我想象它会是新的和有趣的,这就是我决定把它变成射击游戏的原因。

GS:你是如何决定图形风格的?

Rez的独特景观TM:像20年前那样的旧游戏就像这样 - 矢量扫描和线框。但雷兹不是怀旧的。外观是一种有意识的选择。目前的游戏现在有点太现实 - 没有解释的余地。但我认为Rez是一种体验,所以我不想在其中加入逼真的图形。当您演奏时,黑暗与光明以及面部和3D纹理的组合可供您进行诠释。这个游戏的开始很简单,但它发展并且非常有机。设计理念是,当你玩游戏时,它会随着渐变而发展。

GS:你是如何决定音乐的?

TM:我们做的第一件事是决定音乐家。他们必须了解我们试图用游戏做什么 - 不仅是音乐,还有视觉设计。这很重要。

GS:难以让他们理解你的游戏概念吗?

怪异但很酷。< / figcaption>

TM:实际上很容易向他们解释这个概念。他们理解我想要做的事情。我们需要让玩家进入游戏的声音有点“恍惚”。

GS:游戏中的故事是什么?

TM:游戏设置在网络空间。一种病毒袭击了它,一切美丽的东西都变成了黑暗的东西。每个声音和每个视觉都变暗了。如果你拍摄病毒,你会得到一个美丽的效果和声音,这是你恢复世界和回忆人类的记忆。

GS:游戏中有消息吗?

TM:起初我有一个深刻的信息 - 它有点哲学 - 但我最后因为它太沉重而没有最终把它放进去。 [笑]我厌倦了在最后阶段直观地表达它。我想每个人都可以从游戏中感受到一些东西。这不仅仅是一场斗争

世嘉即将上映的射手Rez将成为最具视觉冲击力的独特游戏之一。该游戏由联合游戏艺术家开发,具有密集的分层外观,由超现实的图像组成,融合了旧式矢量图形和杰夫·明特式的“融化视觉”。视觉效果与各种恍惚音乐相得益彰,增添了游戏的超现实感,并融入了UGA太空频道5中的时尚方法。最初为Dreamcast开发的Rez是今年早些时候为PlayStation 2发布的。游戏外观和声音的独特与促成其发展的概念相匹配。最初被称为“K-project”,游戏的美学受到了Wassily Kandinsky(1866-1944)的概念的影响,这位俄罗斯画家的作品受到音乐的影响。 Kandisnky的作品着迷于音乐中表达的力量以及它给予听众的想象,试图在他的画作中捕捉到这种抽象。 UGA总裁Tetsuya Mizuguchi对Kandisnky概念的熟悉帮助将他对游戏的想法集中到了Rez。我们与Mizuguchi谈论了游戏,UGA和Space Channel 5 Part 2.

你见过的最好看的电脑。

GameSpot:Rez的灵感是什么?

Tetsuya Mizuguchi:嗯。这是一个很难的问题。我不得不说1995年我去欧洲的狂欢。这是一个巨大的室内派对,大约有五千人在跳舞。声音和灯光都是同步的。我感觉到了什么。我想象着DJ - 声音,灯光,音乐和一切。我认为这对玩家来说很有趣。

GS:你是如何决定Rez的游戏玩法的?

TM:我想先制作射击游戏,因为它是一种物理和简单的游戏类型。我的第一张照片是在一个管子中,音乐音符以3D形式出现在你身上,所以你可以拍摄出来的声音。所以我想象它会是新的和有趣的,这就是我决定把它变成射击游戏的原因。

GS:你是如何决定图形风格的?

Rez的独特景观TM:像20年前那样的旧游戏就像这样 - 矢量扫描和线框。但雷兹不是怀旧的。外观是一种有意识的选择。目前的游戏现在有点太现实 - 没有解释的余地。但我认为Rez是一种体验,所以我不想在其中加入逼真的图形。当您演奏时,黑暗与光明以及面部和3D纹理的组合可供您进行诠释。这个游戏的开始很简单,但它发展并且非常有机。设计理念是,当你玩游戏时,它会随着渐变而发展。

GS:你是如何决定音乐的?

TM:我们做的第一件事是决定音乐家。他们必须了解我们试图用游戏做什么 - 不仅是音乐,还有视觉设计。这很重要。

GS:难以让他们理解你的游戏概念吗?

怪异但很酷。< / figcaption>

TM:实际上很容易向他们解释这个概念。他们理解我想要做的事情。我们需要让玩家进入游戏的声音有点“恍惚”。

GS:游戏中的故事是什么?

TM:游戏设置在网络空间。一种病毒袭击了它,一切美丽的东西都变成了黑暗的东西。每个声音和每个视觉都变暗了。如果你拍摄病毒,你会得到一个美丽的效果和声音,这是你恢复世界和回忆人类的记忆。

GS:游戏中有消息吗?

TM:起初我有一个深刻的信息 - 它有点哲学 - 但我最后因为它太沉重而没有最终把它放进去。 [笑]我厌倦了在最后阶段直观地表达它。我想每个人都可以从游戏中感受到一些东西。这不仅仅是一场斗争

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